Home » Business

Serious gaming: een uitdaging voor uitgevers

Geschreven door Remko Zuiderwijk (Liones) op woensdag 4 november 2009Geen reactie
Serious gaming: een uitdaging voor uitgevers

De wereld van gaming staat dichterbij de uitgeefwereld dan je denkt. Dat stelde Jurriaan van Rijswijk, oprichter van Games Factory Online, vanmorgen op het InCTspiratie-event. Van Rijswijk,  Nederlands eerste game-consultant, ging in op de steeds belangrijkere rol die games  spelen in onze samenleving. Hij gaf enkele schitterende voorbeelden van educatie door middel van games: uitdaging voor educatieve uitgeverijen die hun positie willen behouden en verstevigen.

Lees meer berichten over InCTspiratieDe kracht van games zit mede in de patronen die gebruikt worden. ‘Leren’ werkt alleen als mensen patronen herkennen. Bovendien kan men alleen goed leren als men iets leuk vindt. Het is bewezen dat gaming endorfine opwekt, waardoor men beter en sneller dingen leert, maar het vooral ook constant leuk blijft. Een goed voorbeeld waarbij een game de traditionele lesstof vervangen (of is het aangevuld?) heeft is de game Global Conflicts: Palestine dat gebruikt wordt in het vak maatschappijleer. In deze game bevinden de leerlingen zich in een virtueel Jeruzalem. Tijdens de game moeten zij keuze maken waardoor hun opinie over terroristen en overheid per keuze verandert. Uiteindelijk wordt hen gevraagd om met behulp van foto’s, quotes en headlines een artikel te schrijven voor een virtuele krant. Pas dan blijkt hoe moeilijk het is om een objectieve en heldere opinie te vormen.

Serious Gaming

‘Serious gaming’ dient hetzelfde doel als veel uitgeefproducten: het is een middel om mensen iets te leren of ergens bewust van te maken. Bovendien wordt de drempel om te communiceren in een virtuele wereld steeds lager door een steeds groter wordend realisme. Om de waarde van games te illustreren, verwees Van Rijswijk naar een game als IceWorld. Dit spel is ontwikkeld voor slachtoffers van brandwonden. Analyse van hersenactiviteit bij spelers van dit spel bewijst dat mensen die dit spel spelen een lagere pijnervaring hebben dan anderen. Ook voor kinderen die van kanker herstellen is gaming een hulpmiddel. De game genaamd Re-mission heeft bewezen dat kinderen die dit speelde meer therapietrouw waren, minder gestresst en zich beter bewust waarom zij medicijnen moesten gebruiken. Dit is bewezen op het niveau van bloedanalyse.

Everything bad is good for you
Bekijk hier een lezing van Steven Johnson over zijn boekHet boek ‘Everything bad is good for you’ van Steven Johnson werpt een interessant licht op de verhouding tussen boeken en games. In zijn boek draait Johnson de rollen om: gaming is uitgevonden in de vijftiende eeuw en het boek kwam pas op in de jaren 1990.
Argumenten als ‘boeken werken isolerend’ (vanwege het ontbreken van een online community), ‘boeken prikkelen de zintuigen niet’ (ze bevatten geen video, muziek en animatie zoals games) onderstrepen scherp de waarde van serious gaming.

Gerelateerde berichten:

  • Facebook
  • LinkedIn
  • Twitter
  • Hyves
  • NuJIJ
  • email
  • Print

Trefwoorden: , , , , , ,

Remko Zuiderwijk is tegenwoordig Operationeel Manager bij Liones. Maar naast deze functie is er een liefde voor online projecten die komt uit zijn vorige functie als Projectmanager/Consultant. Vooral op gebieden als conceptontwikkeling, verdienmodellen, social media en usabillity adviseert hij nog dagelijks klanten. Tot slot is hij een van de initiatiefnemers van het weblog Publishr.nl. Vragen? Neem gerust contact op via mijn LinkedIn of mijn Google Profiel
Bekijk meer berichten van Remko Zuiderwijk

Laat een reactie achter!

Voeg je reactie toe of maak een trackback vanaf je eigen site.

U kunt gebruik maken van de volgende tags:
<a href="" title="" rel=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Deze website maakt gebruik van Gravatar avatars. Voor uw eigen Gravatar avatar kunt u registreren op Gravatar.