Serious gaming: een uitdaging voor uitgevers
De wereld van gaming staat dichterbij de uitgeefwereld dan je denkt. Dat stelde Jurriaan van Rijswijk, oprichter van Games Factory Online, vanmorgen op het InCTspiratie-event. Van Rijswijk, Nederlands eerste game-consultant, ging in op de steeds belangrijkere rol die games spelen in onze samenleving. Hij gaf enkele schitterende voorbeelden van educatie door middel van games: uitdaging voor educatieve uitgeverijen die hun positie willen behouden en verstevigen.
De kracht van games zit mede in de patronen die gebruikt worden. ‘Leren’ werkt alleen als mensen patronen herkennen. Bovendien kan men alleen goed leren als men iets leuk vindt. Het is bewezen dat gaming endorfine opwekt, waardoor men beter en sneller dingen leert, maar het vooral ook constant leuk blijft. Een goed voorbeeld waarbij een game de traditionele lesstof vervangen (of is het aangevuld?) heeft is de game Global Conflicts: Palestine dat gebruikt wordt in het vak maatschappijleer. In deze game bevinden de leerlingen zich in een virtueel Jeruzalem. Tijdens de game moeten zij keuze maken waardoor hun opinie over terroristen en overheid per keuze verandert. Uiteindelijk wordt hen gevraagd om met behulp van foto’s, quotes en headlines een artikel te schrijven voor een virtuele krant. Pas dan blijkt hoe moeilijk het is om een objectieve en heldere opinie te vormen.
Serious Gaming
‘Serious gaming’ dient hetzelfde doel als veel uitgeefproducten: het is een middel om mensen iets te leren of ergens bewust van te maken. Bovendien wordt de drempel om te communiceren in een virtuele wereld steeds lager door een steeds groter wordend realisme. Om de waarde van games te illustreren, verwees Van Rijswijk naar een game als IceWorld. Dit spel is ontwikkeld voor slachtoffers van brandwonden. Analyse van hersenactiviteit bij spelers van dit spel bewijst dat mensen die dit spel spelen een lagere pijnervaring hebben dan anderen. Ook voor kinderen die van kanker herstellen is gaming een hulpmiddel. De game genaamd Re-mission heeft bewezen dat kinderen die dit speelde meer therapietrouw waren, minder gestresst en zich beter bewust waarom zij medicijnen moesten gebruiken. Dit is bewezen op het niveau van bloedanalyse.
Everything bad is good for you
Het boek ‘Everything bad is good for you’ van Steven Johnson werpt een interessant licht op de verhouding tussen boeken en games. In zijn boek draait Johnson de rollen om: gaming is uitgevonden in de vijftiende eeuw en het boek kwam pas op in de jaren 1990.
Argumenten als ‘boeken werken isolerend’ (vanwege het ontbreken van een online community), ‘boeken prikkelen de zintuigen niet’ (ze bevatten geen video, muziek en animatie zoals games) onderstrepen scherp de waarde van serious gaming.
Gerelateerde berichten:
Trefwoorden: educatieve uitgeverij, games, gaming, InCT, inctspiratie, innovatie, serious gaming
















Laat een reactie achter!